第1226章 就怕人比人(1/2)
第1226章就怕人比人
屏幕上是几份实时数据。
在线人数曲线,充值曲线,社区情绪词云,还有一份外部舆情汇总。
之前也说过,《原神》上线的时候,热度还是很夸张的,刻晴的皮肤,黑丝,拉了不少LSP,再加全球宣发,第一天全球最高同时在线冲到五百万。
当时,大伟还觉得自己特牛逼。
甚至一度想著,在什么地方,能把这个数据拿出来,在星辰面前显摆一下..
还没等到机会呢,《星核:重启》就把一千万同时在线摆到桌面上,更让大伟感觉颇为微妙的是,随著《星核:重启》开服《原神》口碑开始有了变化。
很多媒体,包括玩家,都开始认为,两款游戏并不是同一类型的游戏,前世《原神》
其实流失率也很高。
之所以高,就是因为《原神》是一个优缺点都很明显的游戏。
它的成功,就一句话,确确实实做到了「像是在玩一部高质量的动画」
辅以元素反应这个相对新奇的战斗玩法,让角色配队多样化,再加上塞尔达风格大地图,和虽然没啥东西,但初期其实还是可以刷刷怪,开开宝箱的大地图。
这些都是《原神》能成功的核心。
但这些游戏内的东西,其实还不足以支撑其成为「国民级游戏」,之所以前世能成,还得感谢大环境的拉胯。
之前反复提过,20年当时的国内玩家在大型3D游戏的其他选择,在这些游戏里普通玩家就是氪金玩家的消耗品。
也说过,当时日本的二次元游戏是什么样.,这里就不再多提了。
总之前世的《原神》确实是在对的时间,做出了对的内容。
无论后来在长线运营中是不是「忘记初心」,这个历史定位是没问题的,《原神》也确确实实为后来很多大型二次元游戏扩宽了用户群体。
但是..
在这条世界线,《原神》的上线,虽然依然有星辰的助力,档期也有天时的帮助,可大环境却是完全不同。
于是乎《原神》的优缺点都被放大,口碑两极分化。
在线人数也随著《星核:重启》上线,开始下滑。
其实对于玩家流失,大伟是不觉得有什么的,《崩坏3》时期,流失率也不低,开服游戏玩家中本来就有大量的「游戏蝗虫」
非核心玩家流动速度高是很正常的,真正让他感觉有点微妙,有点不舒服的是,玩家不是简单流走,而是开始拿两款游戏互相照镜子。
喜欢《原神》的玩家说:「我就喜欢简单点,下班回来跑跑图,看角色聊天,挺好。」
「不想每天挖矿盖房子抓坐骑,我又不是去游戏里上班。」
「《星核》很好,但我玩著累。」
这些玩家,是前世《原神》的基本盘,也是这个世界《原神》的基本盘,这种动漫感,慢节奏,无法跳过的对话,对一些玩家是毒点。
但对另一些玩家来说,完全能接受。
只不过,前世,因为机缘巧合,这个基本盘被快速扩大,所以形成了主流,这些小众需求,也就成为了主流的声音。
再加上米哈柚当时本身算是「小厂」,还沾一个二次元,初期不喜欢这一套的玩家呢,直接就流失了,不会去骂米哈柚。
与之对应的,腾迅游戏这么赚钱,为什么口碑不行?
就是因为流失的玩家,多少都要骂两句嘛,而且你别说流失的玩家了,就是留下来玩腾迅游戏的玩家也跟著骂..
口碑自然就差了。
到了后期,米哈柚也成大厂了,那自然就受到了腾迅一样的待遇,再加上游戏没有突破,框架一直吃老本。
被骂其实是正常的。
正常推演,其实应该是变成,玩米哈柚,不玩米哈柚的一起骂,才是常规操作,你像暴雪,EA,库洛,完镁对吧..
都是这样的,有问题就骂呗,这也是一种抒发情绪的方法,只不过..
本章未完,点击下一页继续阅读。