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第146章 成立音乐团队(2/2)

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不过在程序之外,游戏的设计本身所需要下的功夫就要多一些了。

《恶魔城》並不是一部很大眾化的作品。

它更偏向於《火焰纹章》那样,深入硬核深度玩家群体。

极高的难度与僵硬的操作手感,都是《恶魔城》系列的標誌。

某种意义上来讲,魂类游戏甚至可以被视作是《恶魔城》的3d精神续作。

这並不是说它们的高难度是一脉相承的,而是指的那神似的核心设计。

复杂的拓扑学迷宫。

地图看似四通八达,却处处锁死,每一个分支都存在看似无法通行的区域。

当通过不断地探索层层推进窥得地图的全貌时,最终又会兜兜转转回到原地,解锁一条新的捷径。

这种奇特的地图设计与同样碎片化的敘事才是它们真正的共通点。

如果真的要找一个学术一点的词语去概括的话。

按照《恶魔城》系列传奇製作人五十嵐孝司所述,可以叫做非线性地图迴路探索。

林立新毕竟不是超级大脑,想要1:1完整復刻出来《恶魔城》的地图显然是不现实的。

但他可以遵循《恶魔城》的设计理念,做出同水平的地图出来。

迷宫本身,可以被看作是一个巨大的教学关”。

每一处道具和怪物的设置,都是隱藏的教程。

就像经典的《恶魔城:晓月圆舞曲》里的地图设计那样。

隨著能力的一步步解锁,装备的一个个获得,原本对付不了的怪物、无法通行的岔路,都会变得可以解决。

而在这个过程中,玩家自身的能力也在不断成长。

根据这个理论,林立新便可以围绕著成长曲线逐步构建起完整的游戏地图。

只需要设置一个通常跳跃恰好无法抵达的位置,就可以让玩家在得到滑翔能力后自发地觉察到这里可以通行。

“跳跃————”

林立新拿著笔的手忽然顿住。

《恶魔城》作为一款以平台跳跃为主体的游戏,它在平台跳跃”这个概念上的体验却差得匪夷所思。

僵硬的跳跃手感,固定的跳跃曲线以及空中无法控制,都是《恶魔城》广为詬病的问题。

这让它比起是一个探索型rpg动作游戏,更像是一个纯粹的硬核动作游戏。

直到《恶魔城》真正的灵魂人物五十嵐孝司接手之后的《月下夜想曲》开始,这种超高难度的设计理念才被革除。

林立新很难去客观地评价五干嵐孝司的改良对《恶魔城》来说究竟是不是忒修斯之船。

对真正喜欢初代《恶魔城》那种硬派act风格的忠实玩家来说,五十嵐孝司就是个可恶的黄毛。

但毫无疑问的,没有《月下夜想曲》的改良,就绝不会有《恶魔城》这个ip日后的辉煌,更不会有什么类银河恶魔城”的说法了。

“要怎么选呢”

眼下这个问题又被丟在了林立新的肩膀上。

想要得到这个问题的答案,比起將目光锁死在《恶魔城》本身上,似乎还存在著另一条更好的方向。

相信后人的智慧!

林立新的脑海中闪过一个后世威名赫赫的2d动作游戏的名字。

《死亡细胞》

它的设计师benardsebastian就曾在游戏开发者大会的演讲上分享过这个话题。

他將其称为操作把戏(ntroltricks)”

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