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第110章 恐怖游戏!(1/2)

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第110章恐怖游戏!

“这就是h3d3的研发方向”

另一边,指导完宫崎以后,陆恆来到研发部,將《刺客信条:荆軻刺秦》的企划案,交给了姚勇。

2005年《刺客信条》项目获得育碧批准。

只是此时的《刺客信条》还只作为波斯王子的衍生作,名为《波斯王子:刺客》,並没有成为一个真正的全新独立游戏。

要等到06年,《刺客信条》这个全新ip才在gdc大会上正式提出並確认。

经过一年时间的研发,07年第一部刺客信条才真正问世。

陆恆是打算让h3d3朝著《刺客信条》的开放世界迈进。

因为相比起gta一样的动態开放世界,刺客信条的技术难度明显是要低上不少。

没有各种各样的枪战和载具系统,更不存在世界模擬和动態交互。

正好可以作为drunner对开放世界的初次探索尝试。

时间不够也没关係,可以先放个宣传视频和deo出来,抢在育碧之前,把《刺客信条》这个ip,收入drunner旗下。

至於正作什么时候问世,他理想的情况是在06年。

因为这个时间节点,drunner第一代掌机应该已经研发成功,《刺客信条》正好能作为护航大作。

一是代表drunner正式进入主机市场,二也是给后续的智慧型手机研发,提供更多的资金。

有stelr现在的顶级班底,游戏做出来以后,完全可以让姚勇他们对初代ac的掌机版本,进行优化適配。

相信技术难度不会太高。

点点头,陆恆好奇问道:“大概需要多长时间”

翻阅著手中企划案,清楚游戏內容以后,姚勇摸著下巴呢喃道:“这里面提到的跑酷攀墙设计,如果只是我一个人的话,可能两年时间都不一定能做出来,不过有埃尔温帮助的话,应该会快很多。”

说到这儿,姚勇也不由感慨起当时陆恆识人的目光。

埃尔温在物理模块上的能力,有时候到了让他都嘆为观止的地步。

不夸张地讲,h3d引擎能更新叠代如此迅速,其中一大部分是因为埃尔温的高强技术力。

毕竟越是朝著3d游戏发展,物理引擎的重要性就愈发凸显出来。

特別是这次陆恆拿出的刺客信条。

其中各种跑酷攀爬、外墙吸附、人群避让等动作,完全是埃尔温最擅长处理的问题。

所以当埃尔温接过《刺客信条》的企划案以后,对其中物理碰撞部分,倒是没有丝毫担心。

反而是顾虑起了开放世界无法避开的无缝加载。

这方面的难点跟骑砍不一样,骑砍每个世界是切块读条,而开放世界游戏,必须要讲究一个无缝大世界。

“这方面跟大规模市井ai,我倒是可以搞定。”

姚勇小声交谈回答:“高空坠落效果,跟听觉判定也没什么问题,完全可以搭建四阶警戒状態机。”

“所以,最大的问题还是..

两人对视一眼,心有灵犀地看向他们的老板陆恆。

“陆先生,企划案中提到的预计算动態光照,按照我们两个人的能力,应该还没办法实现。”

姚勇点点头:“最多能做到静態光照烘焙,所有的光照分为几个层级,但应该达不到你想要的效果。”

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