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第496章 游戏有帧率,现实有吗?(5737)(2/2)

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爱打游戏的宅男太不懂礼貌了,难怪那么容易被爆金币!

方豫撇了撇嘴。

场内所有人根本没人关注他的表情,一个个龇牙咧嘴满脸通红的盯着屏幕,嘴里却在和身边的同事朋友激烈的交流。

艹啊!刚刚的演示是真的啊!

那你特么刚才直接让我们试玩不就得了

诶这宠物居然互动性这么强!

宠物也是ai

靠靠靠靠靠!

游戏业真特么要变天了啊啊啊啊!!!

这游戏要是真的做出来,主机3a都没法比啊!

大龄中龄少龄宅男腐女们连续发出代表低智商的感叹号。

deo的游戏内容还是很简单的,只算是个有一小段剧情的新手引导,从收宠物开始,接着一场教学战斗,然后就没了。

打开pad聚精会神体验了两遍deo,魏骜抬起头,长出了一口气,却正好看到祝一飞也一脸恍惚的抬起头。

epic完了。

两人一对视,都从对方眼中读懂了这个意思,也不知道是怎么读懂的。

所有人都没有想到,原本只是冲着虞诞的面子,来帮一个神秘客户出点苦力,却在这里,亲眼见证了将会改变…………不,应该说是重塑整个行业的消息!

ai游戏的诞生并不会让他们太感到惊讶,以现在ai的发展速度,所有人都预测三到五年内,应该就会有真正意义上的ai游戏诞生。

可谁能想到,最先诞生的不是ai游戏,而是ai游戏引擎呢!

最先死的不是游戏公司,是特么引擎公司

魏骜怜悯的看了一眼津津有味的和刚抓的大老鼠沟通感情的隋异,心说你就知足吧,美工这个行业至少高端美工暂时还失不了业。

看看epic,毫无征兆可能就暴毙了。

真正决定一个游戏画面质量的,并不是显卡,而是游戏的引擎,以及开发团队对引擎的应用能力。

引擎决定了游戏是否有实时全局光照,有没有自动遮挡剔除,纹理分级是否支持虚拟流式加载,甚至一帧之中能否动态融合多个渲染域……

这些,才是画面质量的真正分界线。

经常说一个游戏画面好或者不好,本质上是项目开发团队掌握、开发、调教游戏引擎能力的差异。

同样都用虚幻3,仙剑6就是一坨,不得不制作中途改引擎,画面还不如十年前的战争机器。

当然,还有财力的差异。

有钱的团队,能买到质量更高的素材,画面自然也会更好。

看宣传片,这游戏明显是在手机端运行的。

目前手游领域能用个unity就不错了,但别说unity,就算是挤牙膏更新下仍旧是业内最强的虚幻4引擎,也不可能做到这样的画面效果!

不,不只是虚幻4,去年网上泄露的一份虚幻5开发参数,按照泄露的那份参数看,虚幻5都比不过现在屏幕上演示的这个游戏引擎!

而且目前市面上能够支持ar的引擎非常少,unity只能靠外挂sdk硬拼vuforia的图像识别,虚幻更差,渲染虽强,支持ar的插件都没有几个。

其实,不只是祝一飞,有些比较擅长引擎架构的主程和对渲染比较敏感的美工在宣传片播放的时候也已经意识到了这个问题——

——先不说那些刚刚看不懂的物理碰撞计算方式和空间建模技术,只说画面,目前也没有任何图形引擎能支撑这种级别的ar感知、实时空间建模融合高质量渲染。

而图形引擎只是游戏引擎的一部分,一款可应用的游戏引擎,至少还要有物理引擎、音频引擎、输入系统、场景管理、脚本系统、ui系统、动画系统、网络模块、编辑器工具箱……

今天来的独立游戏开发团队的老板们,几乎都是三十多岁的年纪,因为从小喜欢游戏长大后才入行。

他们非常了解游戏引擎的发展史,更明白在当今这个“高端虚幻,移动unity”的时代,想要重新开发一款游戏引擎,到底有多困难。

不用说方豫所宣称的“各方面性能远超虚幻4”的游戏引擎,就算找出一个性能能与虚幻打平的,目前都没有任何公司能做到。

因为虚幻引擎不仅是一套3d渲染框架,更是一整套围绕内容生产构建的生态系统,其所拥有的开发工具链和素材内容远超其他任何引擎。

就像cuda的生态优势确保了英伟达在计算卡上的霸主地位一样,虚幻4,就是这个时代最强游戏引擎,没有之一。

unity凭借轻量化的特点,抢占了移动和2d生态位,但在可预测的时间内,仍旧不可能对虚幻构成实质性的威胁。

业内公认的是,在这个年代,业界生态已经固化,主导权已经形成,几乎不可能再出现一个比epic更强的游戏引擎公司,能够超越虚幻4的,可能只有虚幻5。

游戏引擎是跟随3d游戏的诞生而发展起来的,最早就叫3d引擎。

在2d游戏时代,是没有游戏引擎这个概念的,当时制作游戏,基本就是从头写代码,以前游戏的代码能用就用,不能用也没事,新写也不费多少时间。

比如二十二年前的轩辕剑2,一共33b的容量,压缩后只有12b,安装时需要11张1.44b容量的3.5寸软盘。

去除美术、idi音乐音效资源后,轩辕剑2真正的代码部分大约也就1-2b左右,总体代码量最多也就三万行。

只有仁天国、sierra这种当时就已经是行业翘楚的大厂,开发部门会有一些功能模块封装工具。

直到二十四年前,id公司开发了世界上首个3dfps游戏——《重返得军总部3d》,引擎+内容的开发范式才逐渐成型。

一年后,id基于约翰卡马克的3d引擎开发出了游戏史上划时代的fps游戏——doo(毁灭战士),并通过有偿授权的方式将doo引擎授权给其他公司使用,游戏引擎的完整概念才正式建立起来。

并且,在随后的两三年中,id又在此基础上开发出了雷神之锤(quake)和雷神之锤2(quakeii)。

雷神之锤系列的3d引擎曾是虚幻引擎诞生前最受欢迎的3d引擎,统治了一个时代。

曾经诸多3d游戏都在光盘封面上印上3dfxvoodoo和quakeii或iii的标志,证明自己支持3dfx的voodoo显卡和使用了quake游戏引擎为噱头吸引玩家。(注1)

一直到epic的虚幻引擎横空出世为止。

实际上,虚幻最初也是一款游戏,一代虚幻引擎的总体性能并不比同期的quakeiii更好,虽然有更好的色彩和渲染效果,但在多边形能力上远不如quake引擎。

另外,当时虚幻的优化也没有quakeiii好,bug层出不穷,开发工具也不成熟,物理引擎穿模现象极为严重。

但虚幻却在epic宣布开放授权后获得了更多游戏开发商的青睐。

因为好看,而且便宜。

虚幻尽管技术并不比quakeiii更强,但更饱和的色彩、划时代的光影和半透明渲染效果、更多变的场景系统……总而言之一句话,在资源有限的情况下,虚幻倾向于好看,而quake倾向于实用。

再加上虚幻的授权成本远低于quake,虽然quake的直接授权价格比虚幻低,但价格中却不包含编辑器,而且还要求销售返利。

最关键的是,quake的开发商id非常傲慢,epic能指派专门的技术人员做虚幻引擎的客户服务,客户提交了一个复现案例请求支持,收到回复时,不止问题得到了详细解答,连顺手找到的bug都帮你补了。

与之相比,id的雷神之锤却什么支持都没有,好不容易联系上,说不定电话就是约翰卡马克接的,然后就被他一顿叼。

id的约翰卡马克是典型的程序员思维,认为技术第一,其他的都是屁。

有人找他要授权,给了钱,他就把源码发过去,能不能搞明白那是你自己的事,不会用只能说明你菜。

他自己还有理,说我支持开源,本来就不想收钱,是公司非要收,跟我有毛关系。

最终,好看打败了实用,商业打败了技术,服务打败了傲慢。

虚幻1时代,双方还算是打的你来我往,到了虚幻2时代,id基本就被干趴下了,等到虚幻3发布时,epic已经基本在高端3d引擎领域一统江湖。

而在两年前虚幻四发布后,epic更是如日中天,整个行业中除非没钱,只要有钱,做3d游戏时引擎第一选择一定是epic的虚幻四。

不只是游戏,虚幻四发布后的这两年,在影视制作、工业研发仿真、教育培训、数字交互……等诸多领域都开始发力,甚至连建筑行业都没放过,相当一部分bi可视化项目和智慧城市项目都是用了虚幻引擎。

但现在,每一个正在试玩《太荒:山海界》deo的开发者,都不会相信,在这种绝对代差的差距面前,epic还有任何生还的可能。

以往epic用开发工具和素材库构筑的那条看似坚不可摧的防线,现在看起来是那么的可笑。

和y搜摧毁千寻时的方式一模一样!

魏骜看了一眼已经被其他开发者们围住的方豫,突然想起了第二段宣传片结尾处那根从海底翘起的巨柱。

改进玩法吗

魏骜目光闪动,打开pad中附带的deo开发文档,仔细研究了起来。

技术确实很震撼,时代也确实被改变了,但还是这句话,游戏好不好玩,能不能让人持续玩下去,只凭这些是不够的!

只给一个deo做改进

太小看我了吧

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