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第111章 逃生里的华国元素!(重置)(1/2)

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第111章逃生里的华国元素!(重置)

恐怖游戏的选择有很多,但在陆恆看来挑选起来不会特別麻烦。

这方面观察一下,现有的恐怖游戏市场就很好抉择。

目前为止,市面上出名的恐怖游戏,分別是卡普空的生化危机,科乐美的寂静岭,还有后来与光荣合併的teo推出的《零》系列。

有没有发现一个共同点

没错!

这些经典的恐怖游戏,甚至后面08年推出的死亡空间,主角几乎全带有战斗反抗手段。

生化危机里的手枪,寂静岭的钢管,零系列的照相机,全都是玩家在游玩这类恐怖游戏的专武。

游戏公司之所以这样设计,目的就是为了在游戏当中,加入战斗环节增强游戏本身的可玩性,另一方面,资源紧张也是恐怖游戏压迫玩家的一种方法。

只有等到2013年推出的《逃生》大火以后,“无反抗、纯逃亡”的设计才逐渐成为恐怖游戏主流。

13年之后,几乎所有推出的恐怖游戏,全进入到了另一个分水岭。

不管是心理恐惧代表《层层恐惧》,还是《恐鬼症》,《寂静岭pt》或者是国產恐怖游戏《港诡实录》。

全都借鑑了逃生的设计,让主角失去反抗能力,变成只会逃跑的小白鼠。

所以既然確定好下款游戏要选择恐怖类型,那让主角丟失反抗能力,无异於是最能快速出圈的设计。

明白这一点之后,陆恆要挑选的游戏就显而易见了。

那就是《逃生》。

將无反抗能力,做到极致的恐怖游戏。

至於为什么没有选择国產恐怖游戏,完全是出於对市场方面的现实考量。

现阶段,正是严打封建迷信的时候,恐怖游戏肯定是不能在国內公然宣传的。

搞不好到时候直播平台都得一起进去。

那失去国內市场以后,还有哪款国產恐怖游戏,能在海外取得不错的成绩呢

一款都没有。

无论是港诡实录,还是纸人,女鬼桥,大头销量都是国內,国外销量很低。

即使是那两款,不能提起名字的国產恐怖,在海外也没有获得多大的销量。

不是说製作不好,单纯的就是文化壁垒。

就像纸人,鬼饭,灵牌,丧服,这类在民俗恐怖游戏当中,经常会出现的游戏元素。

只有华国人能懂其中代表的含义,从而感到后背发凉。

外国人看到只有一脸懵逼的冒出,whatisthis

根本不懂其中代表的含义。

而恐怖游戏又必须要依靠故事背景和环境塑造去衬托恐怖氛围。

陆恆总不可能在每个恐怖元素前写一堆注释。

玩家玩起来没有沉浸感,也根本感受不到其中的恐怖。

这不是他的杞人忧天,完全是现实就是如此。

就像国內都知道逃生,寂静岭,但很少有人玩过零系列跟甜蜜之家。

这类恐怖游戏都是因为有很强的文化壁垒,才导致几乎很难走出本土市场。

只有文化壁垒少的恐怖游戏,才能真正的在全球流行起来。

就像后面国產恐怖游戏的凶寓,诡租205號房。

为什么能在国外直播平台快速流通,本质上就是讲述了一个人人都能理解的恐怖故事。

凶寓说的是主人公要去一间闹鬼的屋子呆满72小时,诡租205號房同理,只是加了一个阴阳眼的设定。

先要將游戏做得好玩,再考虑文化输出的事,不能捨本逐末。

那之后唯一的难点就是如何在《逃生》里面,不喧宾夺主的加入华国元素。

因为就游戏表现而言,《逃生》是一个非常典型的美式背景。

精神病院,人体实验,教堂神父,这一看就不可能是华国发生的故事。

如果硬塞一个华人主角,再把里面的名字全改成中式名字的话,多少有点生硬跟奇怪。

所以如何在《逃生》中合理的融入华国文化,从而让系统积分获得上涨,就是陆恆要面对的问题。

这方面,他其实已经有一个大致的改编思路。

那就是精神病。

非常简单明了对不对

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